620137 г. Екатеринбург
ул. Комсомольская 6е, офис 213
e-mail:  [email protected]

+7 (343) 382-44-94

+7 (982) 660-660-8

Статьи

Home News

Парад прохождений - Нэнси Дрю. Песнь темных вод / Nancy Drew: Sea of Darkness - Страница 2 - Автор: Алина

29.08.2018

видео Парад прохождений - Нэнси Дрю. Песнь темных вод / Nancy Drew: Sea of Darkness - Страница 2 - Автор: Алина

Нэнси Дрю Клад Семи Кораблей Прохождение Часть 1

Каюта капитана



Разворачиваемся и смотрим на фотографию справа от входной двери. На ней Магнус сфотографирован с собакой. Здесь же находится и собачья подстилка. А где же тогда собака? Обращаем внимание на карту на стене. На ней изображены какие-то буквы. Приближаемся к полочке справа от карты и берем шкатулку .


Нэнси Дрю. Безмолвный шпион. Часть 7. Прохождение с переводом на русский язык.

Первое пасхальное яйцо

Прежде, чем решить головоломку на передней панели шкатулки, получим первое пасхальное яйцо.

       

Сначала выровняем панель. Для этого нажимаем на кнопки 4-9-3-6. Затем нажимаем на углы треугольника 9-1-5. Из открывшейся шкатулки забираем пасхальное яйцо.

Теперь приступаем к решению самой головоломки.

     

Для того, чтобы открыть шкатулку, нужно активировать все деревянные панели. Для этого нажимаем на кнопки 9-7-8-2 . Из открывшейся шкатулки забираем переписку между Магнусом и Элизабет, и читаем ее. Узнаем, что Магнуса почему-то очень заинтересовал музыкальный инструмент под названием лангспил (langspil). Запомним.

Langspil –  это  исландский смычковый шестиструнный музыкальный инструмент . ( Википедия )

Выходим из приближения и подходим к столу. Забираем со столешницы первую часть пеленгатора  и записку с подсказкой про игрушки. Выходим из приближения и смотрим направо. Какой замечательный антикварный стол . Чтобы его открыть, необходимо решить головоломку.

       

В центре головоломки видны три не закрашенных квадрата.  Справа вверху видим желтые и красные пластины. В такие же цвета закрашена и головоломка. Присматриваемся к тем рядам и столбцам, в которых все квадраты окрашены и выясняем, что в каждом ряду или столбце находятся по три желтых квадрата и четыре красных. Сбоку находятся треугольные указатели, которые позволяют перемещаться по не закрашенным квадратам.

Щелкаем по верхнему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа Щелкаем по среднему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа Щелкаем по нижнему указателю, затем по красному квадрату вверху справа

Теперь в этих квадратах необходимо расставить числа. Путем нехитрых вычислений выясняем, что сумма чисел в каждом ряду должна равняться девяти .

Щелкаем по верхнему указателю, затем по цифре 1 Щелкаем по среднему указателю, затем по цифре 3 Щелкаем по нижнему указателю, затем по цифре 1

Крышка стола открывается. Берем со столешницы ключ от маяка , читаем заметку в газете. Открываем журнал Магнуса и также читаем его. В конце дневника находим важные подсказки и трафарет . Щелкаем по нему и активируем головоломку.

       

В клеточки головоломки необходимо вписать все слова, предложенные в правом нижнем углу. Слова можно вписывать по буквам, как по горизонтали, так и по вертикали. Правой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по вертикали, и они будут окрашены в голубой цвет. Левой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по горизонтали, и они будут окрашены в розовый цвет. Если все слова будут вписаны правильно, то на решенную головоломку автоматически прикладывается трафарет. Выписываем для себя полученный код из букв трафарета – РБЮТФОЛКНАЧУ (порядок букв не имеет значения).

Сейв «Головоломка со словами решена»

Поворачиваемся направо, и продолжаем осмотр. Распахиваем дверцы бельевого шкафа и берем оттуда круглую коробку с английскими булавками . Внутри шкафа примечаем антикварный кодовый замок, открыть который мы пока не можем. Подходим к капитанской кровати и находим там пятый брелок  в виде сундука с сокровищами. Разворачиваемся и приближаемся к старой карте на стене. Нажимаем на карту и активируем головоломку.

       

Найденные булавки автоматически окажутся слева. Ищем на карте букву из трафарета, берем слева булавку и помечаем ею найденную букву. Получаем число 14 . Видимо, это  одно их тех чисел, которые искал Магнус.

Сейв «Головоломка с картой решена»

Покидаем капитанскую каюту и поднимаемся на верхнюю палубу.

Рубка управления

Поднимаемся на корму, на которой находится рубка управления . Входим в нее и осматриваемся. Обращаем внимание на новенькое радио , но ключа от него у нас нет. Справа находим «Журнал капитана»  и открываем его. В журнале находится подсказка к корабельным мачтам и парусам, а также информация о том, что ключи от радио находятся у Магнуса и Дагни. Журнал с собой мы взять не сможем, поэтому фотографируем на мобильный телефон подсказку. Покидаем рубку и спускаемся на верхнюю палубу. Пришло время обстоятельно поговорить с Элизабет. На выходе примечаем зеленый штурвал , у которого не достает некоторых деталей.

Верхняя палуба

Подходим к девушке и беседуем с ней на все предложенные темы. Получаем от Элизабет листочек с подсказками Магнуса. Покидаем корабль, пересекаем пирс и спускаемся к моторной лодке.

Моторная лодка

Теперь у нас есть вся необходимая информация для того, чтобы отремонтировать лодочный мотор. Разворачиваемся, снимаем с мотора кожух и приступаем к ремонту.

     

Открываем брошюру и смотрим, какое напряжение должно быть между свечами зажигания. Свечи также должны быть соединены между собой кабелями с тем же суммарным напряжением. Каждая свеча и кабели пронумерованы числами на исландском языке. Открываем путеводитель, находим нужные нам числа, делаем для себя их перевод.

       

Сначала ставим в гнезда свечи зажигания, затем скрепляем их соответствующими кабелями.

Сейв «Лодочный мотор отремонтирован»

Разворачиваемся, и поднимаемся наверх, т.к. плыть в отлив мы не можем.

Улицы города

 Отправляемся в Культурный центр. По дороге получаем входящий звонок от Нэда, который ждет нас в ресторане, чтобы отметить годовщину встречи. Чувствуя себя неловко за такую забывчивость, дважды извиняемся перед Нэдом, чтобы не обидеть его. По пути обращаем внимание на информационный листок , в котором с юмором говорится о технике безопасности при поездке на снегоходе. Заходим в Культурный центр.

Культурный центр

Направляемся к головоломке на стене. Щелкаем по паруснику, чтобы активировать головоломку. Для ее решения нам пригодятся сведения из «Журнала капитана».

     

На парусах, названия которых нам и предстоит определить, написаны буквы. С помощью левой клавиши мыши каждую букву с паруса мы помещаем в правую колонку в соответствующий квадратик, против названия этого паруса. Если головоломка решена верно, то открывается словарь морских терминов.

Сейв «Головоломка с парусами решена»

Улицы города

Выходим из Центра и движемся прямо вдоль улицы. Останавливаемся около мерзнущей Дагни, которая просит починить уличный  обогреватель .  Щелкаем по нему и активируем головоломку.

     

Чтобы обогреватель заработал, необходимо пять фигур справа расположить на поле таким образом, чтобы получить числа, указанные в квадратиках внизу, как «цель». Сумма чисел, закрываемая фигурой, появляется в правом нижнем углу как «итог», так что подсчетами нам заниматься не придется. Если фигура закрыла на поле нужную сумму чисел, то возле этой цифры внизу появляется зеленая «галочка». На скриншоте представлен один из возможных вариантов решения.

Сейв «Обогреватель отремонтирован»

Общаемся с Дагни на все предложенные темы. Получаем от нашей работодательницы  ключ от радио . Узнаем от Дагни сведения о том, что в сумке Элизабет находится ключ от хижины Магнуса. Закончив разговор, выходим из приближения. Делаем шаг вперед и по изогнутой стрелке поворачиваем влево. Делаем два перемещения вперед и входим в синюю дверь гостиницы.

Гостиница «Затерянный корабль»

С журнального столика в холле гостиницы берем книгу по музыке «Настрой свой механизм». Просматриваем ее и забираем с собой. Приближаемся к лестнице в гостиничные номера. Обращаем внимание на указатель высоты волн слева на стене. Если указатель показывает низкий уровень волн , т.е. отлив, то совершить путешествие на моторной лодке мы не сможем. Чтобы изменить уровень волн, достаточно поднять вверх по лестнице и снова взглянуть на указатель. Теперь он будет показывать высокий уровень волн , т.е. прилив. Если Вы подниметесь по лестнице четырнадцать раз, то получите достижение «Повелитель морей».  Спускаемся в подвал.

Страница 2 из 6

Новости

последние новости на сайте

rss