620137 г. Екатеринбург
ул. Комсомольская 6е, офис 213
e-mail:  [email protected]

+7 (343) 382-44-94

+7 (982) 660-660-8

Статьи

Вбрасывание: FIFA 14 • Eurogamer.net

  1. FIFA 14: анализ производительности
  2. FIFA 14: вердикт цифрового литейного производства

Xbox 360 PlayStation 3 PC Размер диска 6,8 ГБ 9,89 ГБ 6,65 ГБ Установка 6,8 ГБ (дополнительно) - 6,65 ГБ (обязательно) Поддержка объемного звучания Dolby Digital Dolby Digital, 5,1 LPCM, 7,1 LPCM, зависит от настройки DTS

В то время как Pro Evolution Soccer 2014 не будет сенсацией на консолях следующего поколения, знаменитая серия FIFA обещает все платформы в этом году. Сильно выступив на PS3 и 360, мы в последний раз тестировали серию с FIFA 10, и результаты были практически одинаковыми - только незначительные визуальные ошибки, разделяющие их в начале поколения. С тех пор мы видели множество изменений в его системах анимации, добавление Impact Engine, бесценную тактическую схему управления защитой, а также поток новых онлайн-режимов, прикрепленных к пакету. Но вопрос в том, намекает ли FIFA 14 на консолях или ПК на то, что должно появиться в версиях для Xbox One или PS4 в этом ноябре, или это считается более консервативным усилием?

После шести лет изнурительного использования, вялое меню прокрутки влево-вправо, наконец, заменено более быстрым интерфейсом плитки, который напоминает панель 360. В основе своей работы лежит ядро, основанное на внутренних технологиях, использованных EA Canada в предыдущих работах. Захват движения приводит к появлению большей части подлинной анимации игры - теперь игроки ускоряются медленнее, но крутятся быстрее во время полных спринтов. Физики столкновений также видят утонченность после веселого поездки и нагромождения возможно с его зарождающейся реализацией в FIFA 12. Теперь у нас есть игроки, борющиеся за мяч во время спринтов по шее и шее, где сила и качество первого прикосновения атакующего броска являются ключом к успеху спекулятивного сквозного мяча.

На базовом уровне рендеринга мало что изменилось после FIFA 09. Разрешение обеих версий PS3 и 360 остается на уровне 1280x720, а консоль Sony еще раз выбирает путь сглаживания quincunx для создания слабого размытия текстур травы при использовании телевизора. трансляционная камера. Менее эффективный текстурный фильтр также работает на PS3, как показано на эмблеме клуба во время штрафных, но это едва заметно, если не поставить бок о бок. Со всеми тремя версиями, исправленными до версии 1.01, и убедившись, что наши настройки погоды и высоты тона синхронизированы, мы сравниваем каждую версию с помощью видео, приведенного ниже. И как всегда, у нас также есть FIFA 14 галерея сравнения трех форматов в руки.

«Помимо другого подхода к сглаживанию, обе версии новой FIFA 14 для Xbox 360 и PlayStation 3 фактически совпадают».

Сравнение FIFA 14 на Xbox 360 и PlayStation 3. Используйте полноэкранную кнопку в сочетании с настройкой качества HD 720p, чтобы получить наилучшие впечатления, и посмотрите сравнение ПК / консоли ниже.

Альтернативные сравнения:

В то время как версия 360 обладает превосходным качеством изображения при съемке благодаря 2-кратному сглаживанию нескольких образцов (MSAA), выбранный подход на платформе Sony демонстрирует некоторые уникальные преимущества в движении. 2D-элементы, такие как плотно упакованные толпы и сетка ворот, не показывают мерцающих пиксельных артефактов сканирования для панорамирования на стадиях на PS3 - при этом цена снова теряет некоторую ясность. Так как камера игры в основном движется по ширине поля с быстрыми боковыми движениями, в значительной степени несущественно, что эти детали с высокой контрастностью подавляются. Однако лучшее из обоих миров не так уж далеко.

К счастью, полная обработка 1080p60 подтверждена для выпусков FIFA 14 следующего поколения, разработанных в течение последних двух лет новой студией в EA Vancouver. По словам продюсера сериала Дэвида Раттера Это увеличение разрешения оказалось «самой дорогой вещью», которая была учтена в выпусках Xbox One и PS4. Принимая во внимание кристально чистые результаты ПК-версии этого года, настроенной на 1080p, было бы неплохо, если бы команда смогла полностью выполнить эту задачу. Как могут засвидетельствовать обычные зрители спортивных трансляций HD, повышение четкости изображения очевидно при выборе игроков с нисходящей камеры. Даже 720p ограничивает видимость до такой степени, что чтение капли атакующего в беспорядке защитников все еще требует острого взгляда во время игры.

Но чтобы вернуться к настоящему, у нас в основном осталось три абсолютно идентичных игры. По традиции, начиная с FIFA 10, версия для ПК представляет собой солидный, хотя и в конечном итоге порт для PS3 и 360 версий. Слайдер общего качества рендеринга может быть установлен между очень низким и высоким, где его максимальное увеличение обеспечивает соответствие качественных моделей игроков, текстур и теней. Даже фильтрация текстур на гребнях Барселоны на земле выглядит одинаково размытой, но преимущества включают в себя возможность увеличения MSAA до 4х и вышеупомянутые настройки разрешения.

Даже фильтрация текстур на гребнях Барселоны на земле выглядит одинаково размытой, но преимущества включают в себя возможность увеличения MSAA до 4х и вышеупомянутые настройки разрешения

Визуальные различия между версиями для PS3, 360 и даже для ПК незначительны - самое большое замешательство - использование Quincunx AA на PS3, который слегка размывает текстуры пола и отдаленные клубные знаки отличия. Это, однако, уменьшает сканирование пикселей при движении толпы. Визуальные различия между версиями для PS3, 360 и даже для ПК незначительны - самое большое замешательство - использование Quincunx AA на PS3, который слегка размывает текстуры пола и отдаленные клубные знаки отличия В то время как большинство моделей игроков разрабатываются с использованием элементарного редактора, громкие имена получают дополнительное внимание, чтобы подчеркнуть свой индивидуальный визуальный стиль, а также уникальные анимации для соответствия. Игра с настройками времени дня и сезона перед матчем меняет отпечаток тени на поле - Уэмбли оставляет свою центральную линию тени во время игры в летний полдень. Стоит подумать о версии для ПК, если вам нужна стабильная производительность 60 кадров в секунду в режиме Be Pro или при воспроизведении. Тем не менее, он страдает от причудливых сбоев, таких как ошибка глубины резкости (DOF), из-за которой квадраты мерцают за сетками ворот. Эффекты дождя, текстуры и освещение одинаковы повсюду, и, когда их максимум, ПК предлагает совместимый опыт для консолей. Никаких дополнительных наворотов здесь кроме опции до 4х MSAA, но порт сплошной. Легкое размытие на PS3 едва заметно при просмотре телевизионного вещания по умолчанию - разрешение текстуры рассчитано с учетом типичной высоты камеры и минимизации воздействия.

С точки зрения производительности ПК, добавлен тумблер v-sync, позволяющий нам фиксировать скорость до 30 кадров в секунду, 60 кадров в секунду или работать без остановки с обновлением без колпачка - средний вариант, работающий без помех, при 2560x1600 на нашем тестовом стенде Intel i7- ПК 3770k, оснащенный GTX 770. Несмотря на то, что это хорошо округленное преобразование, мы замечаем два заметных глюка: первый - мерцающие квадраты за сеткой во время кат-сцен, а второй - отсутствие направленного освещения во время Skill Games. Версии следующего поколения, использующие новый Ignite Engine для использования преимуществ восьмиъядерных процессоров Jaguar, также разочаровывают, что в этом году порт этой усовершенствованной версии FIFA не оптимизирован для ПК.

Несмотря на это, наш опыт работы с сериями FIFA был в основном до PS3 и 360, и за эти годы мы заметили значительную разницу во времени загрузки между ними. После загрузки каждой версии FIFA 14 через панель управления XMB и Xbox платформе Sony понадобится две минуты и четыре секунды, чтобы начать матч Англия-Германия на Уэмбли. Это в значительной степени объясняется отсутствием обязательной установки жесткого диска, где вместо этого выполняется дискретное кэширование данных во время начальной загрузки игры, чтобы впоследствии ускорить потоковую передачу ресурсов. С другой стороны, игра на 360 с диском, установленным на его жесткий диск, дает нам сокращенное время загрузки - одну минуту и ​​шесть секунд - прохождение через заставки, обновление команды и загрузка игры почти вдвое быстрее.

FIFA 14: анализ производительности

Далее к метрикам производительности, где мы смотрим на полностью синхронизированную производительность на обеих платформах с частотой кадров, привязанной к 30 к / с или 60 к / с в зависимости от сценария. Благодаря динамической камере игры и взаимозаменяемым игрокам во время разминки вступления, получение действительно одинаковых снимков на PS3 и 360 для сравнения оказывается чем-то вроде броска костей. Некоторые кадры хорошо синхронизируются, в то время как другие воспринимают стадион совершенно иначе. Несмотря на это, это не имеет значения, чтобы проиллюстрировать простую мысль о том, что все работает с одинаковой скоростью на обеих платформах.

«FIFA 14 переключается между v-синхронизированными 30 кадрами в секунду / 60 кадрами в секунду в зависимости от вида, и нет абсолютно никаких отклонений в производительности. Однако, только ПК предлагает пока полностью заблокированный топовый режим 1080p60 - пока».

FIFA 14 работает с частотой 30 кадров в секунду для режима «be-a-pro», ударов по воротам и штрафных ударов, в то время как при просмотре телевизионных трансляций по умолчанию игра блокируется со скоростью 60 кадров в секунду. Обе версии безупречны.

Интересно, что вид сбоку на поле со всеми 22 игроками на дисплее является несостоятельным при 60 кадрах в секунду на PS3 и 360, что означает, что студия разумно установила ограничение на половину этого обновления, чтобы избежать неравномерной, резкой частоты кадров. Это относится к кат-сценам, повторам, всем сет-частям, включая штрафы, и даже к популярному режиму «Будь профессионалом», но, к счастью, мы никогда не видим ни одного провала ниже этой цели 30 кадров в секунду.

Конечно, для большинства энтузиастов серии FIFA львиная доля матчей играется с помощью камеры телевизионного вещания, которая выходит за пределы поля зрения, чтобы охватить лишь ограниченный проблеск окружающих толп и стадиона. В этом случае мы получаем обещанные 60 кадров в секунду, драма не пропускает ни одного удара во время наших несинхронизированных игровых тестов в Nou Camp и Allianz Arena. Жаль, что это невозможно сделать навсегда, поскольку переход на 60-кадровую версию для ПК во всех режимах оказывается глотком свежего воздуха после долгих лет игры на консолях. Это настоящее открытие и намек на то, что мы можем ожидать от релизов Xbox One и PS4.

Однако в комнате есть слон, которому нужно обратиться к этому вопросу: заброшенный релиз FIFA 14. для Wii U. Оглядываясь назад на 13 статей, можно сказать, что канадская студия EA добилась значительных успехов в оптимизации игры для уникального контроллера GamePad платформы. Вне экрана игра работает безупречно, в то время как несколько отдельных подменю позволяют вам увидеть всю игру сверху вниз. Важно отметить, однако, что эта одноразовая версия FIFA дала нам отдельный обзор, который позволяет нам менять формации игроков, метить человека и делать замены за спиной ближайшего противника. Это упущенная возможность, что Nintendo не позволила двум GamePad работать в тандеме с Wii U, чтобы расширить это - и с недавним отвращением EA к консоли, это может упасть на интеграцию планшетов с версиями PS4 и Xbox One, чтобы использовать этот потенциал.

Что касается визуальных эффектов в прошлогоднем выпуске Wii U, то при предварительном отборе команды явно не хватает АА при предварительном просмотре игрока, но в игре мы видим пост-процессное решение, производящее панель качества изображения, аналогичную PS3. Что касается производительности, добавление второго экрана, по-видимому, подрывает его согласованность в поддержании фиксированной частоты кадров, где падения до 18 кадров в секунду во время кат-сцен являются обычным явлением, в то время как 50 кадров в секунду также возможны во время обычного игрового процесса. Это резкое ощущение, которое наиболее заметно во время быстрых движений камеры по полю; единственный настоящий недостаток в игре, который присваивает GamePad лучше, чем большинство.

Поскольку FIFA 14 отсутствует в действии на Wii U, мы оглядываемся назад на одноразовый выпуск прошлых лет, чтобы увидеть, как все прошло. Несмотря на весь потенциал использования элементов управления GamePad для точной настройки стратегий игрока, он, к сожалению, страдает от снижения частоты кадров по сравнению с другими версиями консоли.

FIFA 14: вердикт цифрового литейного производства

Положение дел для FIFA 14 на PS3 и 360 знаменует затишье перед бурей. С производительностью, установленной на 60 кадров в секунду для нисходящего геймплея, самое большое различие между этими двумя сводится к легкому размытию изображения на выпуске Sony - хотя его использование quincunx AA действительно избегает артефактов сканирования пикселей по элементам толпы на 360. В С точки зрения качества активов, текстурирования и теней, все остается абсолютно идентичным даже с портом ПК. Единственное другое препятствие заключается в том, что владельцы PS3 вынуждены мириться с начальным временем загрузки до двух минут - почти вдвое большим, чем у установленных 360-х, - прежде чем приступить к самому первому старту. Несмотря на это, вступление нынешнего поколения в этом году похоже на слабую отдачу от компании, которая смотрит на гораздо большие цели.

Каждый год EA объявляет о смелой революции в наборе функций серии, выстраивая модную линию модных слов для описания изменений в физике мяча и игрока. К сожалению, в нынешних выпусках FIFA 14 нового поколения нет ничего близкого к техническому переосмыслению некоторых предыдущих записей, для которого, пожалуй, самым ярким моментом был FIFA 12 - двигатель удара игрока. До некоторой степени, снижение продаж из выпуска этого года видно, что взгляды людей действительно обращают внимание на более прогрессивные версии для Xbox One и PS4, которые должны выйти в ноябре, и обе являются благоприятными факторами перехода на новый движок Ignite.

наш руки вверх с ранней сборкой Xbox One FIFA 14 на E3 была в основном положительной. Несмотря на то, что визуальные отклонения показывают, что эта работа еще не завершена, мы можем подтвердить, что более радикальная модернизация, безусловно, идет на платформы следующего поколения. Мы по-прежнему видим тупые фразы, такие как "True Player Motion" и "Living Worlds" маркетинговый ход Но, по нашему опыту, заявленная симуляция массы и веса для каждой части тела делает повороты на 90 градусов и ощущение захвата мяча ощутимо отличающимся - более весомым - от их манеры в существующем выпуске текущего поколения. Освещение также изменяется при переходе к аппаратным средствам следующего поколения, в то время как атмосферные явления, такие как полностью трехмерные толпы, помогают избежать пиксельной работы спрайтов, наблюдаемой в версиях PS3 и 360. Можно ли сравнить новое и старое напрямую, еще предстоит выяснить, но что бы ни случилось, футбольные фанаты ожидают ноябрь, полный перемен.

Похожие

... FIFA Chemistry in FIFA 19 Ultimate Team очень важна. Очень важно. Фактически получается, что найти идеальн...
... FIFA Chemistry in FIFA 19 Ultimate Team очень важна. Очень важно. Фактически получается, что найти идеальное сочетание индивидуальной химии , командной химии и Химия Стили - три фактора, которые мы объясним ниже - могут настроить вас на колоссальное увеличение на 90 пунктов атрибутов
FIFA 18 - 10 вещей, которые нужно знать об игре
1. Изменения на базе EA Sports вновь решили кардинально перестроить основы игры. Последняя ФИФА предлагает еще больше тактической борьбы, и, таким образом, бои снова немного замедлились. Это изменение влечет за собой множество последствий, но самое важное - это новая механика дриблинга, благодаря которой мы получаем больше свободы для управления игроком. Этот элемент также связан с весом и индивидуальностью музыкантов - создатели подчеркивают различия между высоким, тонким, проворным
The Flow State: как добиться максимальной производительности в активных видах спорта
Первая из серии статей о том, как « повысить свою квалификацию» путем более глубокого понимания того, как ваш разум определяет производительность в выбранном вами спортивном действии. Введение в состояния потока Вы в горах. Это день синей птицы с 2 футами свежего порошка. Вы решаете подняться по проторенной дорожке, чтобы проехать по линии, которую вы заметили из лифта. Вы пристегиваетесь, впитываете свое окружение и наслаждаетесь удивительностью жизни. На фоне
Но вопрос в том, намекает ли FIFA 14 на консолях или ПК на то, что должно появиться в версиях для Xbox One или PS4 в этом ноябре, или это считается более консервативным усилием?

Новости

последние новости на сайте